Camera tracking in Blender (2d + 3d = Love)
LVEE 2013
Camera tracking – это технология, которая помогает комбинировать видео из реальной жизни с 3D сценами, ограниченными только фантазией автора. В настоящий момент Blender позволяет выполнять как прострой одноточечный 2D-трекинг, так и сложную реконструкцию сцены с вычислением маркеров и положения камеры в 3D-пространстве. Данная технология не ограничивается только созданием визуальных эффектов. Она позволяет архитекторам быстро и наглядно прототипировать свои проекты. Может применяться в научных расчётах, так как реконструкция 3D сцены может быть весьма точной. И на конец это чертовски весело и увлекательно.
- Подготовка материала.
Первое, что требуется, это непосредственно видео, пригодное для обработки. Чтобы сильно облегчить себе жизнь в дальнейшем и получить достойный результат, необходимо учитывать следующие моменты: видео должно быть снято в большом разрешении (Full HD подходит идеально) и прогрессивной развёрткой; отсутствие посторонних движущихся объектов и «смазанных» движений камеры; чем больше параллакса будет запечатлено, тем лучше; снимаемая сцена должна иметь чёткие хорошо прослеживаемые точки, для этого можно разложить яркие шарики в виде маркеров; вы должны знать параметры оптики, на которую снимаете; фокальное расстояние объектива в момент съёмки должно быть фиксированным и известным.
Данные рекомендации не являются обязательными, но, как правило, все они прямо пропорциональны количеству сил и нервов, которые необходимо потратить для получения качественного результата. - Трекинг.
После того, как исходный материал готов и загружен в Blender, необходимо расставить маркеры и выполнить 2D-трекинг для каждого из них. Чем лучше качество исходного материала, тем меньше ручной работы на этом этапе. - Подготовка к реконструкции.
Перед тем как Blender сможет превратить 2D-маркеры в 3D-объекты, понадобится избавиться от оптических искажений (дисторсии) на отснятом видео. Для этого необходимо как можно точнее задать физические параметры объектива: физический размер матрицы, фокусное расстояние, коэффициенты расчёта дисторсии, если есть. Отчасти дисторсия вычисляется при реконструкции 3D-сцены, но можно и задать их заранее, например подобрав на фотографии специальной мишени. - Реконструкция
После того, как вся подготовка выполнена, можно запустить расчёт сцены. Для расчёта необходимо минимум 8 маркеров. После окончания расчёта Blender выдаст среднюю ошибку (отклонение реконструированной точки от 2D-трека в пикселях), и чем она меньше, тем лучше. Отличным результатом считается значение 0.2, хорошим ~1, приемлемым до 5. Если больше, то реконструкция будет дрожать и <<ездить>> во все стороны независимо от реальных движений камеры.
Если результат оказался неудовлетворительным, то <<работа над ошибками>> сводится к поиску самых проблемных маркеров и ошибок в их перемещении, после чего нужно подобрать коэффициенты дисторсии (они очень сильно влияют на ошибку в расчётах), добавить новые маркеры. Процесс длится до тех пор, пока не удастся приблизиться к удобоваримой ошибке.
Abstract licensed under Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 license
Back